Ниво 1 - Начинаещ малък програмист

Начинаещ малък програмист е входящото ниво за най-малките ни програмисти. То е първата среща на децата на 6 и 7 години със света на програмирането. По време на ниво 1 децата научават основни характеристики на компютърната система, запознават се с понятия като софтуер и хардуер, каква е разликата между тях и коя от тези части те ще изучават напред в курса. Малчуганите се запознават и с понятията програма, инструкция, приоритет, среда за програмиране, също така и какво е алгоритъм. Всичко това научават, програмирайки поведението на роботи и създавайки интересни анимации. В това ниво децата на 6 и 7 години се запознават с повтарящите се действия и разклоняването на програмите, както и какво са събития, докато създават интересни игри в различни среди за програмиране. Това ниво цели да запознае децата с основни концепции от света на програмирането, както и да постави основите, върху които децата могат да стъпят, за да надграждат с допълнителни знания в следващите нива. Унструментите, с които децата работят са изцяло съобразени с тяхната възраст и дори не се очаква да умеят да четат и пишат. В това ниво започваме работа с инструкции под формата на изображения, които децата подреждат, за да задвижат съответния герои. За постигане на по-добри резултати в нивото залагаме на използването на различни инструменти като роботи за програмиране, специални софтуерни и хардуерни инструменти, различни среди за програмиране, за да задържим вниманието на децата и да има дадем възможност за разбиране на концепциите при прилагането им в работа с различни инструменти и среди за програмиране.

Сертификат

Certificates Mindhub

Участниците в курса получават сертификат за всяко завършено ниво.

Бонус точки

500 точки

Всеки завършен модул носи 100 точки на участниците, а цяло завършено ниво общо 500 точки.

Инструменти

wonder sphero hopscotch scratchjr

Някои от инструментите и средите използвани от участниците в нивото да създават проекти.

Boards

Eдно ниво = 4 Mодула

Location

Eдин модул = 4 занятия

Time

Eдно занятие = 120 минути

Запиши се

100 ТОЧКИ

Модул 1 - Първи стъпки в програмирането

В този модул децата ще се запознаят със света на програмирането. Ще разберат от какво се състои една програма, как прилагайки инструкции в среди за програмиране с различен интерфейс можем да контролираме поведението на роботите или героите в игрите.  В допълнение към това ще разберат как подреждането на инструкциите в логическа последователност ни позволява да съставяме програми от точни и ясни команди, които водят до постигането на желания резултат.

Теми

  1. Какво са инструкция и програма?
  2. Приоритет на инструкциите и последователни действия при създаване на програма. Работа с различни видове интерфейси
  3. Базова математика и логически задачи
  4. Изготвяне на проект 1 (6-7)

100 ТОЧКИ

Модул 2 - Повтарящи се действия (Завъртане на цикъл)

В този модул децата ще се запознаят с циклите в програмирането. Програмни конструкции, които ни позволяват да повтаряме даден фрагмент от кода или целия код. По този начин можем да оптимизираме програмите и да включим различни условия като събития за прекратяване на повторенията.

Теми

  1. Последователни и повтарящи се действия
  2. Цикли с броячи (Counter loops)
  3. Повторение до определено действиe (Decision loops)
  4. Изготвяне на проект 2 (6-7)

100 ТОЧКИ

Модул 3 - Условни конструкции в програмата

В този модул децата ще разширят своите знания, включвайки в своя алгоритъм условни конструкции. С помощта на условен оператор ще разберат как може да бъде задействана различна част от кода, в зависимост от условието.  

Теми

  1. Какво е условие
  2. Видове условия if - then/ if - then - else
  3. Условия от типа if - then
  4. Изготвяне на проект 3 (6-7)

100 ТОЧКИ

Модул 4 - Въвеждане на събитията като част програмата

В този модул децата ще се запознаят със събития в програмирането. Присъствието на събитие в алгоритъма позволява включването на различен вход в програмата (например управлението на героите да се случва чрез натискане клавиши). Ще научат още как роботите могат да комуникират със софтуерни герои.

Теми

  1. Въвеждане на събития
  2. "Хвърляне" и "хващане" на събития (въведение)
  3. Инициатори и консуматори (въвеждане)
  4. Изготвяне на проект 4 (6-7)